What is Electronic Shadow ?
English presentation of our concepts and projects

     
   

Electronic Shadow
Biographie

     
   

Yacine AIT KACI ( 1973 )
>> Biographie jusquà la création d'Electronic Shadow

 

NAZIHA MESTAOUI ( 1975 )
>> Biographie jusquà la création d'Electronic Shadow

     
   

Design hybride: l’espace démultiplié par l’image et le temps

Electronic Shadow, l’ombre électronique, a été créé en 2000 par Naziha MESTAOUI, architecte belge et Yacine AIT KACI, réalisateur français, tous deux ayant des parcours complémentaires dans leurs pratiques et leur approche des nouvelles technologies.

Electronic Shadow propose un nouveau type d’espace qui intègre dès sa conception l’intégration de son extension numérique pour créer une entité qui n'oppose pas le réel au virtuel mais qui les combine dans la création d'une nouvelle perception de la réalité, une réalité hybride. La virtualité, omniprésente, englobe tout ce qui est possible, potentiel, tout ce qui est invisible.

Cette nouvelle réalité hybride fait du potentiel invisible une réalité visible, créant donc les conditions de nouveaux types de perception. La réalité hybride est consécutive à la co-existence de deux réalités perceptibles, l'une physique et l'autre électronique, dans des espaces communs.

La conception de ces espaces hybrides ne répond plus seulement à des contraintes physiques mais doit envisager son extension électronique dans le nouvel espace-temps auquel elle appartient.

Une double architecture, réelle et virtuelle, dans la création d'espaces hybrides, permet d'envisager l'architecture non plus seulement par rapport à un environnement physique, culturel et social, en d'autres mots urbain, mais celui-ci peut intégrer une toute autre urbanité, une nouvelle strate dans la ville comme système de mémoire, une urbanité du media.

Après des recherche appliquées à la mobilité à travers un projet de vêtement communicant, l’écharpe communicante en 2001 en collaboration avec France Telecom, imaginé comme une peau-interface qui étendrait les sens de la communication

Ces concepts ont été mis en application en octobre 2001 à travers l’exposition d’une installation interactive, V-Med 2.0, présentée conjointement à Palerme et à Helsinki. La scénographie identique dans les deux espaces proposait aux visiteurs de Palerme et ceux de Helsinki d’interagir dans un espace partagé sur internet. L’espace est hybride, à la fois à Palerme et à Helsinki, à la fois réel et virtuel, traversant les fuseaux horaires.
Le centre culturel français de Palerme dont nous avons conçu et réalisé l’architecture et le design global entre 2001 et 2002 a été dessiné dans cette optique de dépassement des fuseaux horaires pour proposer à ses visiteurs un espace partagé avec d’autres lieux dans le monde par le biais de l’internet et des nouvelles technologies.

Nous avons encore poussé cette fusion en développant en 2003 un système breveté et des applications qui créent un nouveau média parfaitement cohérent entre l’espace et l’image. En sortant cette dernière de son cadre traditionnel, l’écran ou plus généralement le rectangle, elle devient une peau d’information qui peut s’appliquer, telle une texture, à n’importe quelle surface ou n’importe quel volume. Cette démarche consiste à ne plus faire de différence entre l’espace et l’image et les concevoir comme un tout.

Notre démarche en ce qui concerne la proposition de nouvelles applications consiste à les mettre en œuvre dans des contextes non commerciaux, notamment des expositions ouvertes au grand public.
Nous avons appliqué cette méthode cette année en multipliant, dans des contextes variés, les expositions de dispositifs mélangeant l’espace et l’image pour finalement, en quelques mois, les appliquer à de nouveaux contextes de commande, notamment dans la muséographie et la communication. Entre octobre 2003 et Septembre 2004, ce n’est pas moins de sept dispositifs différents exposés au public, dans des contextes d’expositions variés et des domaines différents comme le design, l’art contemporain, l’architecture, la mode, la science, etc.

En octobre 2003, nous présentons dans le cadre de la nuit blanche pour le musée d’Art moderne de la Ville de Paris, section design, ce qui sera notre « manifeste » de la réalité hybride, l’installation « 3minutes² ». Présenté derrière une vitrine du boulevard de la Madeleine, c’est un espace scénographie fermé de 5m de profondeur sur 4 de large, qui prend vie au contact de l’image qui est projetée dessus.

3 minutes² est un dispositif breveté qui met en scène une unité d’habitation extrêmement réduite. Cet espace a la particularité de s’étendre bien au-delà de ses limites physiques par le biais de l’image dont il est la surface de projection. Ainsi ce volume se démultiplie en autant de fonctions qui sont décrites dans le scénario d’utilisation de cet espace de vie.
En effet, l’espace se reconfigure en permanence en fonction des activités de son habitant et se définit également dans la temporalité. Le scénario présente la compression en quelques minutes des principales activités et fonctions contenues dans l’habitat et qui correspondent au quotidien de son habitant, manger, dormir, travailler, etc.
Cet espace est une coquille vide qui prend vie au contact de l’image. L’image n’est pas ici un support de représentation mais la condition essentielle de l’espace dont il dessine tout autant les contours que le contenu. Les objets sont dématérialisés rendus à l’état de pixels, les interfaces virtuelles coexistent avec la représentation des objets et des fonctions « réelles » qu’elles proposent. Le projet a reçu cette année un Prix Ars Electronica Honorary Mention et a été réexposé à Laval dans le cadre des rencontres internationales de la réalité virtuelle en partenariat avec Barco, à Linz et à la Villette..

Cette approche du rapport entre l’espace et l’image propose au public de nouvelles façons de s’immerger dans un contenu, dans un environnement où la technologie est devenue totalement transparente et où la seule interface est le rapport entre le corps et l’espace. L’écran disparaît et la perception se fait plus complète. Le sentiment le plus souvent évoqué par le public est celui de magie, on participe d’un environnement qui fonctionne sans qu’on sache exactement comment, la vision ne se plaque pas sur une surface unique, comme dans le cas d’un écran où d’une projection, mais s’apparente à la perception d’un espace ou d’un objet, démultiplié par l’image, le temps, et l’interactivité.

Les perspectives d’une telle démarche sont multiples. Cette approche tout en reposant sur l’espace et la perception physique dématérialise d’autant une partie de l’espace, devenu image et permet à l’information et/ou l’émotion de démultiplier une structure de base. Cette démultiplication remplace la traditionnelle démarche d’accumulation. L’espace n’est construit qu’une seule fois mais se transforme au gré du temps, il devient aussi flexible que l’image et bénéficie de toutes les avancées dans le domaine des communications. De fait il devient un véritable média à part entière. La valeur est partagée entre la matière et l’immatériel, offrant des perspectives d’optimisation absolue tant au niveau de l’espace que de l’image. De plus, les technologies étant totalement cachées, la perception du public s’apparente plus à de la magie, une vision « surnaturelle » de la réalité. L’interface s’affranchit également des métaphores numériques pour redevenir naturelle, utiliser les sens d’un public qui n’a pas à apprendre avant d’utiliser. Le corps en mouvement devient l’interface et l’élément central de son environnement, comme c’est le cas à l’état naturel.

Encore une fois, le réel et le virtuel ne s’opposent pas et cette opposition va finalement être vite dépassée. Les deux sont de plus en plus intimement liés et leur hybridation pose de nouvelles questions sur les notions de géographie, de géopolitique, d’économie de l’accumulation et des réponses devront être trouvées tant au niveau de la société civile et des créateurs qu’au niveau politique où des choix importants vont devoir être faits pour ancrer le nouveau siècle dans sa propre réalité.